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游戏分类的依据(游戏的分类标准和分类方法)



「游戏分类学」第1期

本专栏为特邀作者分享,利用游戏分类学挖掘好游戏核心乐趣,对游戏进行分门归类,为游戏研究和游戏策划提供指导。

栏目作者:寿司君 来源:游戏寿司


观点为笔者所有,不代表本平台观点与立场,欢迎在评论区进行交流。

以下为分享内容:

一、什么是游戏分类学

笔者除了爱好游戏,也是一个动物爱好者,出门旅游的一大爱好就是去当地的动物园观赏各种动物,也因此接触了动物分类学。

动物分类学的作用不仅是告诉你“猎豹不是豹”这种冷知识,而是把物种分门别类去研究物种的进化,以及研究新物种时可以找到同源性高的生物的研究材料作为参考。

而这个模块最早的来源就是Capcom在FC上推出的《Duck Tales》(国内一般叫《唐老鸭历险记》)中的跳跃拐杖攻击,那么新的横版动作游戏在策划玩法时,就可以参考这些优秀前辈的经验设计类似的模块。

类似的案例非常多,比如Supercell的《皇室战争》就源自War3经典RPG地图《CastleFight》(城堡战争),自走棋的玩法脱胎于《战三国》和《宠物小精灵防御战》,像这样玩法一脉相承的游戏,可以看作是游戏进化史上的近亲。

二、游戏分类学的意义

对于游戏策划而言,发现一些具有游戏性的好苗子加以培养改进,就能诞生出新的热门游戏。有太多太多好游戏隐藏在MOD和老游戏里不为人所知,如果能把这些游戏的核心模块挖掘出来进行改进,就能创造出新的热门游戏。这个思路其实正是笔者对“游戏分类学有什么意义”这个问题的解答

但是成功游戏的模块并非可以随意使用,就像动物分类学中亲缘关系较远的物种拥有截然不同的身体构造,并不适合强行嫁接。

比如《塞尔达传说荒野之息》中有武器耐久度的设定,《仁王》在早期测试版也有武器耐久度设定,但是后来应玩家要求删掉了。为什么《荒野之息》可以做武器耐久度,而《仁王》不可以,因为这两个游戏属于不同的类型。

过去的游戏分类如RPG、ACT已经渐渐不适合如今多种系统融合的现代游戏,比如《无主之地》,这是FPS游戏还是RPG游戏?《命运2》玩家也有同样的疑问,但《命运2》显然又和《无主之地》存在着不同,研究游戏的分类学就能帮助我们更好地把握游戏的核心模块并提炼。

三、游戏分类学的分类标准

游戏分类学的分类标准,是认准游戏类型的核心乐趣,也就是游戏性,并找出为这个游戏性服务的核心模块。

不同类型的游戏核心乐趣不同,马里奥和索尼克同为横版动作游戏,笔者更喜欢玩马里奥,魂系列和鬼泣同为3D动作游戏,笔者更喜欢玩魂系列。

《Pokemon》的核心模块就是收集,培育,交换,对战,那么想做个同类游戏,就要在涉及这些玩法的模块上下功夫。《数码宝贝》、《勇者斗恶龙怪兽篇》、《妖怪手表》都曾试图从中分一杯羹,但还没有人能取而代之。

下面,笔者会以《无主之地》系列为主,通过游戏分类学做一个FPS+ARPG游戏的分析。

四、无主之地是FPS还是ARPG?

笔者还记得接触《无主之地》初代时自己有多么震惊:五花八门奇形怪状的各式枪支,美式漫画画风的废土世界,以及大菠萝式的词缀装备和天赋……各种敢想敢做(更重要是好玩)的游戏设计让人眼前一亮,为设计师的天才想法深深折服。

有一天和一帮朋友做《无主之地2》任务时,我突然有了一个疑问。大家都知道《无主之地》是FPS(第一人称射击)和ARPG(动作角色扮演)混合的产物,那《无主之地》到底是带有FPS要素的ARPG呢,还是带有ARPG要素的FPS?

一石激起千层浪,于是我们便讨论开了:有的说:“《无主之地》是FPS不是明摆着吗?主视角,还拿着把枪,你还得瞄准目标然后biu biu biu,妥妥第一人称射击啊!”有的说:“你拿把白色武器(基本算是最普通的武器)不升级打三周目BOSS试试,打得过去我跟你姓,这种要刷武器要升级的模式不是大菠萝式的ARPG?”(下图是从稀有到普通的武器颜色。)

公说公有理,婆说婆有理,两种说法都有一定的依据,到底哪种说法才是对的?

有人说不用区分,这就是FPS和ARPG的混合游戏,笔者认为这样下定义的确比较简单,但不够严谨。

比如和《无主之地》系列相似的有《命运》和《全境封锁》,也是FPS+ARPG,但是不同游戏中FPS和ARPG所占的比重并不相同,这就给希望开发同类游戏的公司出了道难题:

比如某游戏公司要开发一款FPS+ARPG游戏,是选择有ARPG开发经验的团队还是有FPS游戏开发经验的团队?

游戏中的FPS模块和ARPG模块哪个需要保留,哪个需要重点打磨,哪个又需要舍弃?宣传时以哪个游戏群体为主要目标?

评测时是找FPS高手还是ARPG资深玩家?

如果不弄清楚这类混合游戏中哪个模块占据主导地位,就算做出同类型的游戏也难以成功。

比如大名鼎鼎的《光环》系列开发商开发的《命运2》虽然也是《无主之地》类型的FPS+ARPG,但玩起来和《无主之地》是完全两种风格。

因为只要玩家认真玩就会发现两者的巨大区别:喜欢玩《无主之地》的,不一定喜欢玩《命运》,在FPS领域《命运》比《无主之地》要好太多。但在ARPG领域,有的玩家认为,《命运》却没有《无主之地》那样出彩。

装备种类,装备上限,任务剧情,成长系统等这些在FPS游戏中不算问题的事情,在ARPG里却是灾难!

《无主之地3》的开发团队专门成立了一个枪械设计小组,小组包含美术、程序、特效、动画等多门类的人才,大家一起专心做枪,这在FPS游戏中也是不可想象的。

其中值得大书特书的就是红字系统,有些装备带有红字,这些红字表面上是一句台词、俏皮话或者吐槽,实际上却是一个带有实际特殊效果的捏他(“捏他”常用来指作品中致敬、用典的部分,以及典故的出处,类似于梗)。

比如下图这把手枪的红字是Dodge this(让你丫躲),出自《黑客帝国》崔蒂尼的台词,她说完这句话就把一直躲子弹的特工毙了。而这把武器在《无主之地2》中的特殊效果是放出一个跟踪火箭跟踪敌人并爆炸。红字系统集合了趣味性和实用性,实在是装备系统中的超级亮点。

看到这里估计很多读者能看出我对《无主之地》系列到底属于带有FPS要素的ARPG还是带有ARPG要素的FPS有一个定论,其实笔者的证据还有很多。比如:

AI设计

《无主之地》前两代中AI带有很明显的ARPG特色:以敌人为中心,一定距离为半径画一个圆圈,只要玩家进入圆圈内就会遭到敌人的攻击。

敌人AI决定是否打你的唯一因素就是你和他的距离:无论你是从敌人背后蹲下悄悄靠近,还是与敌人隔着障碍物,只要走到AI的索敌半径,AI马上转头来打你;而一旦跑出AI的警戒范围,AI就会继续巡逻;这是很明显的ARPG设计思路。

而这个设计在FPS游戏中几乎是看不到的,FPS中你可以偷袭,一旦你触发警报,敌人会增援或加强戒备,不会像《无主之地》一样你一走就跟没事儿人一样继续溜达。

等级惩罚

《无主之地》初代等级惩罚很明显,低等级打高等级伤害会降低,高等级打低等级经常是秒杀,《无主之地2》虽然没有等级惩罚,但武器的数值增长则呈指数变化,需要玩家不断更换武器,低等级武器打高等级怪物仍然非常吃力。

这里引用一位知乎用户的统计:“以角色的生命值为例,《无主之地》初代采用线性增长,每升一级生命值增加 15 点,达到满级(69 级)的时候,角色的基础生命值为 1125。而二代著名的数据膨胀,产生原因说来简单,就是把线性增长变成了幂次增长,规律是:生命值 = 80 * (1.13 ^ 等级)。”

而FPS游戏中是没有明显等级系统的,充其量也就是从坏枪到好枪的进化,以及一些天赋树系统对玩家能力的加成。有一些特殊的FPS游戏,比如Far cry3代到5代,完全可以只用一把小刀不触发警报暗杀最高等级哨站的所有敌人,即使你没有点天赋点,但在《无主之地》里这几乎不可能。

多周目设计


《无主之地》利用多周目敌人增强和提高掉落武器品质来延长游戏寿命,这是很常见的ARPG设计。而《全境封锁》初代和《命运》初代这方面就更偏向FPS游戏,因为这两个游戏的装备系统相比《无主之地》比较简单。

源自大菠萝的词缀装备和天赋树系统

这个基本上是大菠萝为什么能火的重要因素,满足ARPG玩家的收集欲和培养快感,《无主之地》做得很好,而另外两者就更偏向于FPS一些。比如《无主之地》玩家可以培育独一无二天赋、装备的角色,而《全境封锁2》大家的目标都是天赋全满的水桶腰。

总结。所以,笔者认为《无主之地》是一个有着FPS外衣的ARPG游戏,他的内核是ARPG,如果用FPS游戏的思路去做,很难去复制《无主之地》的成功,这就是通过游戏分类学得出的结论。

欢迎大家在评论区讨论交流。

END

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