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atb战斗系统(战斗系统设计)



作者纯纯新手,希望看到的大佬们能够提出一点宝贵的建议,有什么不对的地方希望能够指点一二。

本文的主要是针对战斗系统的设计目的,有什么好处,坏处,建议进行分析的。而没有具体介绍某个词的具体内容。

三角洲行动现有的两个玩法:烽火地带和全面战场。感觉是类似英雄联盟的峡谷和云顶一样的独立的游戏玩法,所以我下面文章是针对烽火行动的分析。

2.2.1定位

烽火地带游戏模式的核心系统,提供了该模式的主要玩法和体验。

2.2.2匹配系统

匹配系统使用了一个非常优秀的匹配机制:当服务器人数多时会根据玩家携带的装备价值和玩家段位来匹配装备价值和实力相近的玩家,并且在服务器人数较少时使用随机匹配的形式,保证了玩家的游戏体验。同时提供了普通和排位两种模式以及是否匹配队友这一选择,保证了不同类型玩家的游戏体验。

优点:

独特的游戏匹配机制几乎保证了不会出现高级玩家在低端局炸鱼的情况的发生,就比如一个玩家装备6级套、满改枪打常规零号大坝,不会给他匹配到一身破烂的新手玩家,而是装备与其相近的高级玩家。这样极大的照顾了新手玩家的体验,同时提高了对局公平性。

也不会出现凌晨游玩玩家数量少时,排不到人的情况。

提供了不同模式的选择,让不同类型的玩家都能体验到游戏乐趣。对竞技、段位比较在意的玩家会选择排位模式;对段位不在意或不喜欢高强度对局的玩家可以以选择普通模式。

排位模式等级的限制是为了玩家能够先熟悉游戏玩法、流程等,能一定程度上避免出现新手玩家在不熟悉游戏的情况下打排位坑队友,或者被虐的情况。

补充队友这个选项满足了不同玩家的需求,喜欢个人作战的高手、跑刀赚钱的玩家等可以选择不补充队友。提高了部分玩家的游戏体验。

分析:

由于匹配机制暂时不能完全确定,且当前已有的机制非常优秀,所以不讨论缺点。

可能存在的问题(只是可能,有可能机制已经包含):

1. 匹配到的队友擅长使用的角色类型和自己一样,对团队的配合造成影响。

2. 存在代打,匹配到段位、装备价值和自己相近,却实力明显高于自己的玩家。

建议:

针对可能有的问题:

1. 增加一个角色熟练度,匹配到的队友的角色池不能和自己高度重合。

2. 在原有基础上增加根据玩家最近的枪法、KDA来匹配相近的队友。

2.2.3游戏模式

将游戏模式按爆率和难度分类,有常规,机密,绝密三类,满足不同玩家的需求。并设置了限制条件,保证了游戏公平性。

优点:

常规、机密、绝密三种模式根据爆率和难度进行区别,满足了不同类型玩家的需求。属于是风险越大,收获越大。喜欢高风险高回报的玩家可以选择绝密,机密。稳扎稳打的玩家可以选择常规,机密。

等级限制和准入价值的设置,保证了对局的公平性。等级限制一定程度上保证了玩家游戏时长足够,对游戏足够了解后再进行高难度的对局,能降低坑队友,被虐的概率。准入价值的设置上防止机密、绝密模式中出现0投入,高回报的情况,比如跑刀。

缺点:

机密、绝密准入价值的设置确实一定程度上保证了玩家都带武器进入对局,但是还是有一些玩家喜欢找漏洞。比如机密模式中的装备是很容易筹齐的,比如带个胸挂加防具就满足条件了,还是可以不带枪。绝密模式就更逆天了,带个6级头就进去了。这种情况的出现,不匹配队友还好,匹配队友开启后,会让队友感到非常恶心。

建议

建议增加一个枪械价值必须高于多少的条件。

2.2.4地图系统

地图里的资源按造规定划分,引导玩家争夺资源进行战斗。

优点

不同资源区的划分,能够让玩家明确知道什么地方资源多,带来了更好的体验。同时资源区的划分可以满足不同类型玩家的游戏体验,喜欢打野、捡垃圾的玩家可以选择边缘的资源区进行搜索;喜欢干架、赚大钱的玩家可以选择核心资源区进行搜刮、蹲点等。

不同类型的资源提供了更多的可玩性和收获。比如任务资源中的破开保险柜能够带来大量的哈弗币和高级物资,提高了玩家的收获。

不同类型的撤离点给玩家提供了更多的撤离选择或其他玩法选择。比如丢包撤离点可以让玩家提高生存率。固定撤离点可以让玩家带包撤离,不会有损失。

缺点:

因为撤离点的位置都是固定的,所以总有老六玩家蹲撤离点。一局游戏啥也不干就是蹲,对其他玩家极为不友好。

建议:

出一个不在地图上标记的随机撤离点,需要侦察兵在侦察电台查看。这样增强了侦察电台的作用和侦察兵的重要性。

2.2.5干员系统

玩家操作干员进行游戏对局。

优点

多种类型的干员,满足了玩家针对不同地图选择不同阵容的需求,使得玩法更加多样化。

不同类型干员的搭配,增加了游戏乐趣,增强了团队交流。玩家在游戏开始之前选择干员,因此可能会出现三个相同类型的英雄,又或者是在当前地图不利的阵容,这样就会导致阵容强度下降,导致不利。从而加强了团队之间的交流,选择合适的阵容,选择合适的打法,而不是各玩各的。

缺点

某些阵容在特定情况下过于无敌,配合上变态的策略,导致敌人心态爆炸。比如:三个乌鲁鲁蹲撤离点,三个大招下去,敌人直接原地升天,好不容易收集的东西,却被老六阴了抢了。

分析

假如:同一个队伍,不能选择相同的干员。就不会出现三个乌鲁鲁蹲轰炸撤离点的情况,但还是会出现其他的玩法,且当前的干员数量也不多。所以当前问题基本无解。

2.2.6技能系统

表现出角色的差异性。

优点

在传统射击的基础上加上了技能系统,提高了游戏的可玩性,同时也突出了团队配合的重要性。

不同种类的技能,满足了不同玩家的需求。各有长短的技能,也提供了策略性。

缺点

干员的选择很容易影响团队的强度。

2.2.7枪械系统

玩家的主要攻击武器。

优点

更高等级的子弹穿透力更强,使得携带更高级的子弹的玩家的作战能力更强,平衡了游戏公平性。同时子弹等级与价格成正比,也是促进了整个游戏的经济循环。

枪械配件的安装,提高了枪械的属性,也提高了玩家的游戏体验。比如:安装提高后坐力控制的配件,使得某些压不住枪的玩家能够直观感受到枪后坐力变小。同时安装与不安装,安装的价格也会导致玩家的作战能力提升的程度不同,相对来说越贵越强,平衡了游戏公平性。最后就是促进了经济循环。

缺点

某些枪械搭配上特定了配件,过于强势,可能会导致其他枪械使用人数降低。比如:PKM装备特定配件,可以实现几乎没有后座力的射击。

2.2.8装备系统

战斗核心系统之一

优点同理于枪械系统,越贵越强,促进经济循环。

2.2.9道具系统

不同类型的道具提供不同的效果。

医疗道具提供了强大的回复手段,使得玩家在作战中或作战后能够回复血量,使得玩家没有那么害怕死亡,加强了玩家的游戏体验。

修理道具提供了修复防具的手段,能让防具的耐久度回复,降低了玩家在一波战斗后防具碎掉后,被秒杀的情况。提升了玩家的持续作战的体验。

针剂属于辅助型道具,主要是体力回复。降低了玩家在体力不足无法追击或体力过低无法拉开枪线等情况。

2.2.10受伤系统

玩家在受到特定伤害后会出现的特定异常效果(效果时间无限长)。

优点:

独特的受伤机制,使得游戏的体验更加真实,让玩家的操作更加谨慎。比如:不敢从高处往下跳,硬吃炮兵的攻击等。

同时加强了道具和医疗兵的重要性。比如需要手速包来解除骨折异常,如果不解除,那么就会一直骨折,导致作战能力大大降低,极大降低游戏体验。再如一个队友死亡后,如果是医疗兵救起,那么就不会有80的血量上限,还是100。

2.2.11思考

战斗什么地方好玩

枪械配件。枪械配件的出现使得压不住枪的玩家可以通过改配件实现压枪,喜欢打狙的玩家可以通过安装高倍镜、遮网、消音器来隐藏行踪。枪械配件的出现,基本上能够满足各种玩家的需求。

角色技能。不同于逃离塔克夫,三角洲行动的特战干员拥有着各具特色的技能。使得团队协作更加重要,战术策略更加多样化,阵容搭配多样化,操作上限更高。拥有不同技能的特战干员,能够让玩家有更多的选择,丰富了玩家的游戏体验。

匹配机制。三角洲的匹配机制会匹配相应价值的玩家,一定程度上降低了100w装备价值的你,匹配到带把手枪不穿防具的跑刀队友的情况。提高了玩家的游戏体验。

战斗什么地方不好玩

玩法上有几乎无解的缺陷。因为这个玩法的核心就是搜刮物资然后带着物资撤离,且你能否撤离与你队友无关。这就存在很多问题,比如有些队友就是苟着,在后面当狗,你击杀了其他玩家后他就上来舔包,你死了他就撤离,核心就是他不会因为你的死亡而有损失,会因为你击杀其他玩家而大有收获。一句话总结就是零风险,零付出,高收获(收获取决于你能否战胜敌人)。

撤离点都是固定,且会标记出来的。这就会导致一些恶心玩法出现了,比如老鼠玩家,一局玩家啥也不干,就是蹲撤离点,蹲不到不亏,蹲到血赚。因为大部分玩家在即将到达撤离点时都会放松警惕,所以蹲到并击杀敌人的成功率极高。从受害者视角来看,这不就是存cs吗,一局游戏啥也不干,不劳而获,他好不容易努力这么久,收获也不错,却在成功前无了,包心态爆炸的。

某些枪械过于强势。有些枪械在伤害上过于逆天,让人根本没法反应或来得及对枪就被秒杀。比如ASh,打头1枪,打身上2枪。

建议

针对战斗玩法上根本无解,每个人都有每个人的玩法。

针对枪械过于强势,我认为还是可以合理削弱的,因为我感觉削弱强势的枪,比增强弱势的枪更能平衡游戏吧。

到此这篇atb战斗系统(战斗系统设计)的文章就介绍到这了,更多相关内容请继续浏览下面的相关推荐文章,希望大家都能在编程的领域有一番成就!

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